KIM HEECHEON

김희천: 질주하는 세계에서, 예속된 합의점 너머로

ARTIST REVIEW

김희천(1989년생) 한예종 건축과 졸업, 헤이워드갤러리(2023), 아트선재센터(2019), 샌프란시스코 아시아미술관, 두산갤러리 뉴욕(2018), 커먼센터(2015) 등에서 개인전을 가졌다. 루마니아 국립현대미술관, 메츠 퐁피두센터, 국립현대미술관(2023), 백남준아트센터, 경기도미술관, 부산현대미술관(2022), 리움미술관(2021) 아뜰리에 에르메스(2020), ZKM(2019) 등에서 개최한 기획전에 참여했으며, 부산비엔날레(2020), 광주비엔날레(2018), 서울미디어시티비엔날레(2016)에 초대됐다. 에르메스 재단 미술상(2023), 카이로 비엔날레 비엔날레상(2019), 두산연강예술상(2016) 등을 수상했다.

김희천은 디지털 기술, 가상 등이 실재하는 공간과 세계에 준 영향을 탐구하며, 디지털 인터페이스 장치들 – 3D, 페이스 스왑(FACE SWAP) 앱, VR 등을 재료 삼아 온라인과 오프라인 사이에서 부유하는 시공간을 포착해낸다. 프레임을 짧게 차지했다가 금세 사라지는 이미지와 사운드로 일종의 ‘기술 적응형’ 작업을 지속해온 작가는 동시대 미디어를 민첩하게 수용하고 변용한다. 포스트 인터넷 아트, 무빙 이미지, 디지털 미디어 등 광범위한 키워드가 얽혀 있는 김희천의 스크린은 영원토록 갈무리되지 못할 디지털 시대의 그늘을 비춘다.

김희천: 질주하는 세계에서, 예속된 합의점 너머로

전민지 | 미술사, 미술비평

기술, 사회, 인식
김희천의 작업이 재생될 때, 사회를 읽어내기 위해 ‘합의된 조건과 양식은 안갯속으로 사라지곤 한다. 실제 촬영 영상과 파운드 푸티지가 동시에 조작되는 그의 비디오에서 디지털 영역은 물리적 세상과 융합하면서도 충돌한다. 이는 런던 헤이워드 갤러리 HENI 프로젝트 스페이스에서 진행되고 있는 김희천의 영국 첫 번째 개인전 에서도 마찬가지다. 가상에 도사리는 무언가가 실제 세계 인식에 미치는 영향을 GPS, 증강현실, 가상현실 등 기술적 실험으로써 심도 있게 탐구해온 작가는 이번 전시에서 두 점의 작품 <탱크(Deep in the Forking Tanks)>(2019), (2023)를 선보인다. 전자는 지난2019년 아트선재센터에서 첫선을 보인 작품이며, 후자는 커미션 작업이자 국립현대미술관 <게임사회> 전에 출품한 <커터 3>(2023)를 업데이트한 버전이다. 전시와 동명의 신작 제목은 ‘특정 하위문화에 관해 잘난 체하지만 사실 그에 대해 무지한 이’를 칭하는 영어 속어로, 비디오 게임 미학과 스케이트보드 문화 등이 중첩되어 펼쳐지는 영상의 실마리가 된다. 그렇게 4년의 시간차를 넘어 같은 공간에 병치된 탱크>와 는 현실과 가상간 경계를 흐리는 동시에 그 존재를 수면으로 끌어올린다.

어디선가 나를 찾는 전화벨이 울리고
여기 통제권을 전적으로 양도한 채 현실을 부유하면서도 가상세계 내부에서 기이한 감각을 체현하는 인물이 있다. 는 전화벨이 울림과 동시에 주인공이 침대에서 깨어나는 각성 장면으로부터 시작된다. 그는 누군가로부터 “임무 대기하라, “의심받지 말라”는 지시와 두더지답게 행동하라, 즉 스파이로서 활동하라는 구체적인 명령을 받는다. 곧이어 작품은 비디오 게임의 형태를 취한다. 주인공이 방에서 나온 뒤 영상 배경은 작품이 실제로 전시되고 있는 런던 사우스뱅크 센터로 전환된다. 브루탈리즘 양식으로 1967년 완공된 사우스뱅크 센터는 헤이워드 갤러리가 기반을 두고 있는 건물이다. 이곳에 위치한 언더크로프트(undercroft)는 1970년대부터 1980년대까지 스케이트보드 문화의 메카였던 장소로, 김희천의 신작에서 3D 렌더링으로 면밀하게 재현된다.

단편적으로 이는 거울상이지만, 테크놀로지를 통해 매개되고, 테크놀로지가 가능케 하며, 테크놀로지만을 통해 볼 수 있는 테크노스케이프(technoscape)이기도 하다. 게임 엔진 유니티(Unity)를 통해 구축된 영상은 3인칭 스케이트보드 비디오 게임의 인터페이스, 실시간으로 작동하는 시계, 주인공의 아바타, 투명하게 떠다니는 한 쌍의 파란색 손으로 채워진다. 주인공이 스케이트보드 위에서 사우스뱅크 센터 곳곳을 누빌 때 손은 그의 행동과 동기화되고, 화면 맞은편 관객의 동작역시 작품 내 동작감지센서로 인해 스크린에 일정 부분 투영된다.

한편, 관람객의 시선은 통제권자, 제3자 더 나아가 주인공 본인의 것을 넘나든다. 우리는 게임 플레이어의 입장이 되었다가도, 프로게이머의 스트리밍을 멍하니 응시하는 시청자가 된다. 매너리즘에 빠진 스케이터가 종종 지루함을 이기지 못하고 휴대전화를 꺼내 가상세계로 향할 때 우리는 자신의 모습을 발견하기도 한다. 이번에는 빠른 속도로 날다가 유리창에 충돌해 죽은 듯한 새들의 이미지를 보자. 이들은 이상과 가상을 구분하지 못한 나머지 스크린을 매개로 혼란에 빠지고 만 인간과 다를 바 없다. 이처럼 여러 이름으로 호명되는 관객은 각기 다른 주체성 간 긴장 상태를 마주한다. 작품에 내재하는 다중 시선은 자연스럽게 선형적 구조의 가능성을 무너뜨리고, 관람자는 작가가 동원한 시청각 정보 속에서 완결도 한계도 없는 임무 지시문을 받아든다.

  헤이워드 갤러리 전시 전경 2023 제공: 한국국제문화교류진흥원
아래  헤이워드 갤러리 전시 전경 2023 제공: 한국국제문화교류진흥원

조각난 이미지/이야기를 납땜하기
프레임을 짧게 차지했다가 금세 사라지는 이미지와 사운드처럼, 일종의 ‘기술 적응형’ 작업을 지속해온 김희천은 동시대 미디어를 민첩하게 수용하고 변용한다. 그렇기에 조각난 이미지 실체가 없는 전화 내용과 음성, 그 위에 덧씌워지는 텍스트를 낯설게 엮은 콜라주는 관람자를 종종 압도한다. 김희천의 그간 작업과 유사하게 의 내재 음향 (diegetic sound)과 외재 음향(non-diegetic sound)은 명확히 구분되지 않으며, 그로 인해 음악의 위치성은 점차 모호해진다. 그러나 주지하듯이 김희천에게 서사의 분절이란 부재나 위기가 아니다. 여기에서의 서사는 온전한 이야기라기보다 작업 곳곳에 몸을 웅크리고 있는 은유들의 연결성에 가깝다. 김희천은 설명을 자제할 뿐, 처음과 끝의 구분이 불확실한 루프 속에서 재귀적 내러티브를 발화하는 셈이다.

영상이 끝나기 전, 주인공은 또 다른 전화 소리에 잠에서 깬다. 그러나 응답하려는순간 손이 더이상 자신의 몸에 붙어 있지 않음을 깨닫는다. 주인공은 자신의 손이 ‘이중간첩’ 이었음을 알게 되지만 전화기는 끝없이 진동한다. 이어서 반복되는 신시사이저 멜로디와 함께 그는 사우스뱅크 센터를 걷는다. 스케이트보드를 탄 채 균형을 잡으려 애쓰던 그의 모습은 이제 찾아볼 수 없다. 천천히 직선으로 걷는 스케이터의 행위는 무엇을 상징하는 게임화된 일상 세계에도 마침내 다음 단계가 등장한 것인지, 혹은 코딩된 길을 맹목적으로 따라가는 것뿐인지 우리는 여전히 알 수 없다. 주인공이 방으로 다시 들어오면, 영상의 마지막에 다다른 그는 잠을 청하며 작품 초반으로 돌아가 잃어버린 파란 손을 되찾을 채비를 한다. 결국 이 장면은 무한 루프의 서막이다.

포스트 인터넷 아트, 무빙 이미지, 디지털 미디어 등 광범위한 키워드가 얽혀 있는 김희천의 스크린은 영원토록 갈무리되지 못할 디지털 시대의 그늘을 비춘다. 작가는 로 상실과 소외의 가상 지옥을 논하는 데 그치지 않고, 작업세계 전반에 걸쳐 제기해온 질문을 연장한다. 어쩌면 철학자 C. 티 응우옌(C. Thi Nguyen)의 지적처럼, 여기에서 게임을 한다는 행위는 우리가 속고 있음을 보여준다기보다 우리에게 합리성을 넘어설 역량이 있음을 드러내는 것일지도 모른다. 그렇다면 전시 공간에 게임 플레이 횟수가 누적될 때 가상 자아의 유령은 어디로 갈 것인가? 과연 당신은 곧 걸려 올 전화를 수신 거부할 수 있을 것인가?

interview

작가 웹사이트에 따르면, 이번 신작 는 <커터 3>의 ‘정신적 전작’이다. 이 표현에 관해 구체적으로 설명해달라.
게임 업계에서 주로 쓰이는 표현이다. 특정 게임의 세계관이나 시스템을 기반으로 하는 유사 게임이 등장할 때, 팬들은 이를 ‘정신적 후속작이라고 명명하곤 한다. 즉, 같은 시리즈는 아니더라도 새 게임이 이전 게임과 비슷한 세계관을 공유할 때 이런 명칭이 쓰인다. 나의 경우, 전시 준비 과정에서 <커터 3>를 새롭게 업데이트하겠다고 생각했다. 의 제목이 <커터 2>는 아니지만, 두 작업을 함께 놓고 보았을 때 캐릭터의 옷 스타일이나 작품 속 게임 이름 등 여러 요소를 통해 공유되는 세계관이 드러난다. 한편으로는 전작, 후속작 이라는 명칭에 수반되는 연속성을 흐리게 하고자 했다. 다시 말하자면 각 작업을 프리퀀 (Prequel), 시킬(Sequel)로 나누기보다 ‘정신’이라는 용어를 사용함으로써 내용상 연결에서 비켜가려 했다. 전시작 일종의 세트로 묶는 것은 고려하지 않았기 때문에 서로 영향관계를 지니는 개별 작업이라고 이해하면 될 것 같다.

<커터 3>는 국립현대미술관을 배경으로 하는 반면, 는 헤이워드 갤러리를 전면에 내세운다. 이번 전시를 위해 작품 ‘업데이트’를 하는 과정에서 장소 특정성을 고려했는가?
헤이워드 갤러리에서 진행되는 전시이기 때문에 작업 내 배경이 되는 장소를 바꾸는 것이 근본적으로 가할 수 있는 변화였다. 이전 작업에도 작품이 공개된 전시장 자체가 영상의 일부가 된 경우가 많았다. 일례로 <썰매> (2016)에는 전시장 부근의 광화문광장과 서울광장이 여러 번 등장한다. 관객에게 온전히 새로운 방식은 아닐지라도, 전시 공간을 배경으로 한다는 것은 여전히 작업을 읽는데 유의미한 지름길 같다.

그렇다면 영국 현지 관람객을 고려해 변경한 부분이 있는지도 궁금하다. ‘2023 코리아시즌’ 에 발맞추어 헤이워드 갤러리와 아트선재센터가 공동 기획한 전시인 만큼, 한국성을 염두에 두었는지도 묻고 싶다.
기획의 측면에서 한국성을 특별히 고려하지는 않았다. 다만 작가로서 주로 활동해 온 도시가 서울이기 때문에 이에 관한 배경지식이나 관심이 없다면 내 작업을 다소 둔탁하게 읽을 수밖에 없을듯했다. 작가로서 꼭 고려해야 할 부분은 아니지만, 작품을 영국에서 선보이게 되었다는 점에서 모든 이의 공감을 이끌어낼 코드가 필요했다. 그래서 작업의 첫 출발점을 스케이트보드로 삼은 것이다. 그러다가 우연의 일치로 사우스뱅크 센터가 스케이트보드 문화의 세계적 중심지였음을 알게 되었다. 1970~1980년대 청년층이었던 현재 중년의 관객도 익숙하게 느낄 만한 개념이었다.

덧붙여 언어의 문제도 있었다. 작업에서 영어로 얘기하는 부분이 나오는데, 일부 내레이션은 관객이 자막을 보지 않아도 내용을 이해할 수 있기를 바라며 넣은 것이었다. 보통 내 작업에서는 자막이 중요하다고 생각하지만, 전체에 자막을 적용한다면 도리어 감상이 피곤해질 것 같았다. 더 나아가서, 영어 내레이션이 문학적으로 들릴 수 있도록 여러 방면에서의 연구를 거쳤다. 영상 속 주인공의 한국어 음성을 AI에 학습시켜 영어로 출력하는 방식을 활용하기도 했다.

마지막으로 전시작 선정에 관한 질문이다. <탱크>와 를 함께 전시함으로써 어떤 미학적 효과를 상상했는지.
작업을 진행할 때 처음부터 계획을 세우는 편은 아니다. 실제로 전시가 열릴 때까지 진행 중인 작업이 어떻게 마무리될지 예측하지 못한다. 이번에는 우선 상대적으로 튼튼한 서사구조탱크)와 느슨한 서사구조 를 함께 선보인다는 생각만 막연히 했다. 그래서 두 점을 선정하게 된건데, 막상 작업을 마무리하고 보니 신체로서의 손이 강조되는 측면이 있었다. 두 작품 모두에서 등장하는 손 이미지는 나의 오랜 관심사를 대표하기에 의미가 깊다. 이외에도 비슷해 보이는 장면이 각 작업에서 교차할 때가 있어서, 이런 부분이 전시를 보는 재미를 더한다고 생각한다.

1인칭에 관한 이야기 또한 가능하다. 우리는 우리의 어떤 지점까지 자신으로 느끼는가? 스마트폰 앱을 통해 상상해보는 ‘화장한 나’와 ‘성형한 나는 어느 정도까지 나 자신으로 인식되는가? 시뮬레이션을 통해 익숙해진 타인의 손은 과연 나의 손인가? 정리하자면 1인칭의 범위가 어디까지 넓어질 수 있는지, 그리고 우리는 그것을 어디까지 받아들일 수 있는지 묻고 싶었다. 이러한 질문과 의심을 2019년 작업과 2023년 작업 간 시차를 통해서도 드러낼 수 있다고 보았다. 이전 개인전과 달리 한 점 이상의 작업을 동시에 보여주며 비교의 가능성을 제시했다는 점은 나에게 새롭고 뜻깊은 기획 방식이었다.

작가 김희천 진행 전민지

〈탱크〉(사진 왼쪽) 싱글 채널 비디오, HD, 컬러, 스테레오 사운드 42분 54초 2019 아트선재센터 커미션 제작〈Double Poser〉(사진 오른쪽) Unity로 만든 자동 플레이 게임, 60fps, 4K, 컬러, 스테레오 사운드 38분 2023 아트선재와 헤이워드 갤러리 커미션 제작 《Double Poser》 헤이워드 갤러리 전시 전경 2023 사진: 전민지

 <탱크> 싱글 채널 비디오, HD, 컬러, 스테레오 사운드 42분 54초 2019 아트선재센터 커미션 제작 헤이워드 갤러리 전시 전경 2023 사진: Mark Blower 제공: 작가, 헤이워드 갤러리
아래 <탱크>  스틸 싱글 채널 비디오, HD, 컬러, 스테레오 사운드 42분 54초 2019 아트선재센터 커미션 제작 제공: 작가

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